Une classe = un style de course
Votre classe ne change pas la distance que vous courez, elle change l'effet de chaque foulée sur la carte. Chaque classe possède un passif permanent et un pouvoir actif à déclencher au bon moment.
Les quatre archétypes
Titan ; Le colosse
Passif « Pas de Géant » : votre rayon de capture est élargi de +1 hexagon autour de votre position. Actif « Onde de Choc » : +2 anneaux sur la course en cours, ou la suivante.
Saboteur ; Le piégeur
Passif « Terrain Miné » : chaque course dépose 0 à 3 mines invisibles. Actif « Bombe à Fragmentation » : une mine invisible d'un rayon de 3 hexagones.
Gardien ; Le mur
Passif « Fortification » : 1 tuile sur 2 devient résistante (il faut 2 passages pour la capturer). Actif « Bouclier » : vos hexagones dans un rayon de 7 hexagones deviennent invulnérables pendant 6 h.
Forces et faiblesses
| Forces | Faiblesses | |
|---|---|---|
| Titan | Capture massive, idéal en ville dense | Aucune défense, grande surface = plus de mines déclenchées |
| Saboteur | Piège les itinéraires fréquentés des rivaux | Aucun bonus de capture ni de défense, votre tracé reste étroit |
| Gardien | Territoires difficiles à reprendre | Classe passive, ne conquiert pas plus vite |
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